美工对背景与游戏的支持
Chris Donaldson是D3的首席外型设计师,他们小组最主要工作之一就是根据所写的背景知识,创造出一个完整的庇护所世界。在创作的过程中他们遵循以下核心原则:基于写实主义之上的风格化。力量十足的动画、清晰的轮廓、美工应服务于游戏本身、使世界气势宏大。还有不要惧怕色彩。
除此之外,他们还要遵循前作,必须保留美工方面的有力表现和恐怖的气氛渲染。即使是那些因为D3过于鲜艳的请愿者也没有动摇开发小组,因为他们知道在前作中色彩也是不可或缺的元素,所以他们要继续下去。D3还将保留经典的等角透视视角,不仅是为了保留暗黑的传统,也可以让他们从美术创作解放出来。因为屏幕只是以固定角度表现图形,这样他们只需要创作固定视角下的图形就可以了。
当谈到“基于写实之上的风格化”时,Donaldson强调人们应该意识到风格化不一定就一定要等于卡通化。庇护所世界也的确不是完全写实的,毕竟这是一个人与怪物共存的魔幻世界。

清晰的轮廓也与其他原则息息相关。通过大而清晰的图形你可以得到一个游戏世界,这里既可以在同一区域内容纳更多的怪物,又可以让画面更加清晰。还有,庞大的地形也可以增加游戏的史诗气质。
美术小组也没有害怕使用色彩。合理的利用色彩技能很好的传达游戏基调,又可以增强暗黑世界的史诗气质与恐怖震撼。阴暗的背景善于制造恐惧,明亮的色彩可以帮助集中玩家注意力使其游戏时免受干扰。另外,游戏还可以通过色彩的改变来表明地点的切换:从明亮的室外进入幽暗的地牢。这是像暗黑这样快节奏的游戏所必须具备的元素。
力量十足的动画也是十分重要,比如包括可以破坏的布景的可互动的背景。不仅通过与玩家互动可以增加世界的真实度,而且打碎这些东西也是很有意思的——事实上他在随后的提问时说到这个设置太让人兴奋了,以至于他们想把他们能想到的可能的所有物品都加上这种功能。
综上所述,美术支持游戏,这是很重要的。他说,所有的细节与美景都是那么的完美,即便玩家没有去注意这些他们也不会在意,因为美工本来就应该是在幕后默默的支持整个游戏的。
在陈述了创作原则后,Donaldson还给我们讲解了一些关于工作进行的方式。他们与关卡设计组紧密合作,不断地绘制场景布局的草图。一旦他们有了基础的布局,他们就开始讨论场景的用途以及可以添加的互动元素。比如一只可以被激活然后砸在怪物身上(也可以是你队友身上)的吊灯,或者是一间走进便会触发随机事件(比如坍塌)的屋子。
一旦谈论完成并形成固定同一的概念,就开始设计、建模、建造质地纹理还有反复推敲知道达到完美,当然这期间那些原则我们都谨记在心。




