外媒近日报道,暴雪正打算重新制作暗黑3技能系统,放弃我们曾在嘉年华上看到的技能树系统。“我们正在实现并测试新的技能获取方式,暗黑3目前的技能树将被修改或移除”暴雪在暗黑Twitter上写到。


曾经的技能树真的要远离我们了?
同时,暗黑粉丝站采访暴雪的报道中也提到了这一消息,他们给出的消息更为直观:
关于技能系统,我们打算移除技能树这类方式,我们会引入一个纯粹的以技能为基础的新系统(a purely skill-based system),这个新系统仍然在开发阶段,如果我们认为它不够优秀,我们会有更多的新点子用来做这个新技能系统。目前我们正在做的是尝试许多不同的事情为新系统提供足够好的建议,我们能确定的是,这个新系统肯定不会是像WOW或暗黑2那样的技能系统。
笔者注:前一段还报道火炬之光的上市迫使暴雪暗黑3重做,目前看来,暴雪已经开始着手做这样的事情了,只是这么一来,我们还要等待多久?2010肯定不会上市了,难道要等到2012甚至更远?下面是外媒采访到的其他的关于暗黑3的一些有用的消息。
两周前我有幸与暗黑3设计主管Leonard Boyarsky会面。说起Leonard,玩家们最初的反应肯定就是辐射系列,而Leonard就是做该游戏视觉效果的。我们这次就暗黑3背景资料及其设定方面促膝长谈了很久。
以下采访内容来源于采访录音。
1.你是如何想到在暗黑3中引入任务呢?是否是以简单任务概念作为基础,然后在这个基础上加入分支剧情元素或是….?
有时候我们真的想达到某个目标,但效果并不理想。你知道,有时候游戏的运作方式或故事的发展方式实在是很纠结的问题。所以我们只能重复性地一遍遍地做尝试了。
2.那我估计你们会把不奏效的那些东西都剔除吧?
比如,我们为骷髅王里奥瑞克添加了背景故事,他的日记还有拉克达南,玩家在一代里是没有见过他们以人类面貌出现的。而现在你就能听到他们的声音并从他们的角度了解那些故事。我认为人们会对这些非常感兴趣,尤其是从一代就开始玩的那些玩家。
3.一代里,所有任务都是随机的。暗黑3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色或任务?
Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的,不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标。但除了主要任务外,其他大部分内容都是随机的,因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例,因为我们还在测试之中。但这就是我们做这个游戏的方式,我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务。
4.如你所说,暗黑3的游戏随机性很高,因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容?
Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片,因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做。不过我确信我们会(为暗黑3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去做(题外话:只要玩家想要的我们都会去做?)。当有这种必要时我们就会着手的。
5.根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件?暗黑3里会出现这样的设定么?
Leonard Boyarsky:是的,目前我们就在做相关界面方面的工作。我们在这上面做了不少重复性的工作,但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事。就此问题,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚。
6.你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计?流程是怎么样的?
Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
而谈到(玩家所控制的角色)职业也是如此,但其中的典故因素就会更突出。因为我们确实希望我们所建立的暗黑世界,其各区域是有各自特色的,我们会看这些角色的籍贯,他们的身世经历。我们要权衡他们的个性和身世,当然这也是从游戏性角度出发的。
7.就像这样——这些角色他们为什么会在这里,他们为什么要与这些怪物作战,或者说游戏里为何要出现他们这群英雄?
Leonard Boyarsky:没错,就是这样。
8.说到背景资料,暗黑3故事线/设置能包含进多少Richard Knaak的原罪战争三部曲的故事呢?我意思是你们有在暗黑3里引入三部曲里的故事么?
Leonard Boyarsky:还不清楚。原罪战争是发生在暗黑破坏神游戏事件的3000年前,我们曾试图从那里取材——你知道,有了暗黑世界的一些历史,然后在某种程度上进行编纂。距上次读这些小说至今也有一阵子了,实际上我都读完了,而在创作过程中我也帮了点忙。
Chris Metzen跟Richard曾非常密切地合作过,他们的工作关系非常非常密切,这就保证了他对原罪战争的看法切实地体现出来。因此就历史来说……可能某些方面跟我们所展示的结果不大一样,但只要基本的细节和故事要点,也就是背景故事(我们的核心典故)能符合就可以了。我猜啊。但我不知道我们会不会专门照着小说来,但肯定是要跟我们目前所作的背景资料相符。
9.我认为应该会的。实际上它们已经有了。你们可能需要追溯点暗黑旧事,但都是为了玩家。你们是否准备发布类似于百科全书一类的东西——就像我在网站上看到的,都是一些百科资料啊。是否会做成书本发布出来呢,可能吗?
Leonard Boyarsky:我们也对诸如此类的东西讨论过。还没有任何东西搬到了纸上,而且发布方面也没有任何计划,但我认为这种东西做出来肯定很牛。暗黑世界的一些超酷的艺术作品和历史,诸如此类的。可惜我们目前没有打算——我们曾讨论过这些但目前还没有将它们搬到纸上。
10.这里我们再次谈到NPC。是否有针对玩家角色的专门任务呢?
Leonard Boyarsky:目前我们还在做游戏的主线。但我们希望看到每个角色,每个职业都有自己的世界观。那么就会有背景资料,玩家选择不同角色经历的世界事件就会不同。而谈到任务,我们正在探索,我们真切希望包括进这些东西,但目前来说还是悬而未决的,因为不知道它们应该以什么样的方式分别演绎出来。




