《星际争霸2》虫族发布主设计师的自白
日 期:2008年03月12日11:54  来 源:mop游戏  作 者:  编 辑:  网友评论

        人物说明:Dustin Browder,星际2主设计师,曾在Activision、Electronic Arts和Simon & Schuster Interactive公司工作,最主要的职业经历是《红色警戒2》(包括尤里复仇)和《命令与征服-将军》的主设计师、《指环王-中土之战》的设计指导,另外他也参与了《魔兽世界-燃烧远征》的制作。

        这是在虫族发布后GameSpy对星际2主设计师Dustin Browder的一篇采访。我个人建议大家关注最后一段……其它部分可看可不看……限于时间,翻译为不完全版,大家可以看原文。

        我们已经见过了神族的母船和人族的雷神,今天暴雪终于发布了星际2的最后一个种族——虫族,现在我们就坐下来跟主设计师Dustin Browder聊聊看这个种族。

在设计虫族的时候跟其他两个种族有什么不同么?
设计虫族令人激动,因为它能做的东西太多。人类在设计理念上是很受约束的,神族专注于精神力和魔法方面,每个人都知道这两个种族的特色。但虫族是异星生物,也没人会预想一种像虫子的种族能做些什么,所以我们设计时受到的限制比较少。
在星际1中虫族还有很多理念可以继续发挥和延伸,比如大家都知道虫族可以寄生和感染其他种族,女皇可以发射幼虫孢子爆裂敌人、虫族也可以感染人族的基地,但这种情形在对战中出现的实在是太少了。
所以我们就要把这个理念发扬光大,让虫族的铺天盖地、强感染力、寄生能力等特性大为加强。

星际1在多人游戏方面的出色表现是否会限制你在单人游戏设计时的思维?
不会,单人游戏部分的余地是比较大的。如果需要的话,我们总是可以在单人游戏中加入新的兵种或是建筑(译者:就像魔兽3中的纳迦)。总之,多人和单人游戏之间不一定完全相同。
我们要在单人游戏设计中做的事情跟对战相比完全不同,我们可能会在单人游戏中加入大脚机器人、隐飞和雷车这样的兵种,这样就能给游戏者带来更多的选择和快乐。
由于单人游戏部分不必考虑平衡问题,所以我们可以打破任何规则和限制。在单人游戏时我们默认设定的是中等速度,而多人游戏时一般都是采用最快速度,所以从这个角度上来说单人游戏会比较容易一些。

你觉得哪个种族更适合操作型/大局观优秀的玩家,你们是怎么平衡这一点的?
对星际1我没什么发言权,但我可以对星际2回答你这个问题。由于拥有坦克和兴奋剂这样的特性,人族在某种意义上说比神族和虫族更需要操作。但同时人族又是我们鼓励新手上手的种族,这确实是个很有趣的问题。目前来看,人族对操作的要求确实更高一些,比如像坦克和枪兵这样的单位,你不能简简单单地把他们A出去,如果遇到闪电那可就损失惨重,只能打GG了。
当然,如果不喜欢复杂的操作,你还是可以在神族和虫族身上找到很大乐趣。小狗海,冲啊!十只蟑螂,go go go!当然,这些特性并非种族的全部。虽然人族需要操作的兵种很多,看上去不适合菜鸟使用,但这也很难说,也要看你喜欢走什么样的发展路线了。

能举例说说在设计过程中哪些虫族兵种被改变过了么?
当然可以,自爆虫的参数就改变了很多次,蟑螂的生命恢复速度也几经修改。另外关于隧道虫(Nydus Worm)也还有很多可以改进的地方。是只要造一只,然后我们就可以随意去地图指定的地点;还是要造很多只,然后部队可以在这几只隧道虫之间任意传送呢?
在平衡性方面确实还有很多工作要做,想象一下这样的场景:对手有三只隧道虫侵入我的基地,如果全力杀死一只,他会把部队从另一只那里送过来;如果你分兵防守,他就会集中兵力各个击破。这种战术既有威力也很突然,不是很有趣么?当然,目前的一切都还可能改变。

能介绍几个拥有全新理念的兵种么?
当然可以,腐蚀者(Corruptor)和蟑螂(Roach)就是。

试玩之后,从职业选手那里得到的反馈如何?
一个很大的问题就是如何平衡微操作与大局观、控兵与发展的问题。现在我们允许同时选择多个建筑、也能够同时选择无限数量的兵种,很多星际骨灰玩家觉得这样会降低游戏本身的技术性。现在我可以双击一个兵营从而选择全部兵营并批量造兵,而以前只能选兵营、造兵、选兵营、造兵……
对于这项特性,我们的本意是想给各个水平的玩家一个公平对决的机会,相信初级和中级玩家会喜欢这样,但这也确实降低了职业选手级别操作的难度。在微操作/大局观的平衡性方面,我们还在继续努力。目前制作组的想法是,允许同时选择大量兵种,但操作兵种的难度增加了。
举个例子,追踪者(Stalker)、自爆虫(Baneling)、蟑螂(Roach)这样的兵种,你只有不停的操作他们才能取得最大的攻击效果。在发展经济、造兵等方面的问题目前还在努力之中,这对我们来说确实是个巨大的挑战。
但不管怎么说,星际争霸2还是会带给大家星际的感觉,是个很有挑战性的游戏。在过去一年半里我一直在玩这个游戏,每天都在学到新东西。但当我跟试玩的职业选手对战时,我还是会输给他们。他们可能会担心游戏丧失了操作的快乐,但我想没有必要如此。
星际1中很奇妙的一点就是微操作与大局观之间的平衡。有时候,大局观良好的玩家也可以击败只会操作的对手。无论如何,你总可以找到你自己的位置,是操作流?大局观好?还是在两者间取得一定平衡?我想说,如果我们在制作时失去了这种平衡,那么星际2就跟魔兽3没什么区别了,只需要前线控兵就能决定比赛的胜败。我们一直在努力的就是保持这种微操作跟大局观之间的平衡。在星际1中,你可能有五件事情要做,但只来得及做两件,如果我们在星际2中让你来得及做三到四件呢?这会是什么样的感觉……请大家期待吧……

        译者:我想从上面这段话来讲,制作组显然已经了解了玩家对星际2操作简化方面的担心所在。至于他们能不能在星际2最终发布前完美的解决这些问题……只能还是那句老话,大家期待吧…… :D



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