征途: 软件生存周期谈国产网游开发
日 期:2006年11月29日17:33  来 源:网络  作 者:  编 辑:  网友评论0条
项目计划制订、需求分析和定义、软件设计、程序编码、软件测试以及运行维护,这是软件生存周期的六个阶段。
 
  项目计划制订。网游是一个生存时间相对较短的软件,早公布,早收钱,为了降低成本,国产网游的做法就是直接缩短科研周期,甭管产品是否已经达到预期目标,先公布再说。一个科研周期短的网游,其存在的周期也必将短暂。
 
  需求分析和定义。如何才能在众多网游中获得突围成功,游戏的需求分析和定义很重要,现在国产网游再加上引进的外国网游,多玩几款多听取玩家的意见,其实就可以分析出玩家的真正需求,如何在趣味、技能、游戏内容、画面、练级、PK等方面做到尽善尽美,其实也不是想像中那么难,但现在国产网游却不如何总无法抓住玩家的心,甚至一些网游在I版中得到赞赏的一些功能在II版中却完全舍弃,原来让玩家十分厌恶的功能却在II版中继续存在,这可以看出,对于需求分析和定义,国产游戏开发过程中做得相当不够。
 
  软件设计。在需求分析不够的情况下,软件设计就大打折扣,除了游戏功能无法做到尽善尽美,对于软件的一些模块,如场景、性能、角色、技能等也不合人意。
 
  场景,国产网游的场景真的不敢恭维,玩过网游的朋友大都注意到,低级的场景往往比较漂亮,反而是越高级的场景愈加难看,而且很多高级场景相互间比较相似,如出现一些**宫、**洞等等,这些宫、洞的还要分几层,而无论一层还是五层,里面的场景基本是一样的,在玩家到后期逐渐审美疲劳的时候,场景还如此不合人意,的确悲哀。
 
  性能,玩家玩国产游戏,无论网络如何,总会觉得“卡”,服务器是一个问题,但软件设计也是一个问题,其实国内网游的性能要求我想1G的CPU、256M内存、一般的显卡这样的配置就很高了,以中国现在的经济,这样的电脑配置已经相当不错了,这也是为何3D网游在国内无法真正火起来一样。
 
  角色,角色少是现在很多网游的一大问题,而一些角色多的网游中有一些角色已经沦落为鸡肋。技能方面更是玩家闹得最凶的问题,由于一些技能的霸道,让其称霸全服,其他玩家纷纷改玩该角色,有一些技能更是成为光看不用的废技,既然没用,设计来如何?
 
  程序编码。我真不知道我们的网游开发者是否有对代码进行严格的评审,BUG,这是所有玩家的痛,特别是复制,这简直成为国产网游的最大弊病,多少玩家,因为BUG而离开游戏,而且是带着痛恨的心情离开。
 
  软件测试。网游一般有内测和公测,相比于其他软件,这是网游的长处,那么多玩家的测试,有内测又有公测,什么问题都测出来了,照理应该没什么问题了,但结果呢?BUG常有,问题屡出不断,一个未成品拿出来测试,且测试时间短暂,能测试个什么结果来?
 
  运行维护。有任何问题,论坛上都能显示出来,多好的反馈信息,但这时候我们高贵的网游开发商却只会看着游戏卡的销售情况,对于玩家反映的问题,一概不理。网游维护,已经完全没有客服的本色,至于客服热线,那很热,所以你基本无法打入,打入了,那里的接线员比政府官员还傲慢。
  
  网络游戏是软件,软件开发离不开四种模型:瀑布、原型、螺旋、喷泉。应该说根据网游特点,螺旋模型是最合适不过的,但不同于其他软件开发,国产网络游戏在风险分析后却不得不放弃应有的设计,将之前本来就不够全面的需求舍弃,一些软件测试中遇到的bug在风险分析后也任由其存在,究其因,网游开放在于资金投入。
 
  因为资金问题,项目计划制订时间缩短,普通网游开放程序员一个月至少一万八千,养着这批人,科研周期过长,将直接影响成本,低成本投入,过早的想着从市场上套钱,严重的影响了国产网游的寿命,这也是为何进口网游在国内反而能长盛不衰的原因,一个成品与半成品的较量,国产网游失败是正常的,玩家拥护国产软件,但低投入的半产品就想套钱,这不是伤国内玩家的心吗。
 
  投资是首要。
 
  在资金充足的情况下,市场调研,需求分析是至关重要的,现在的玩家群一般都是在校学生和在职工作人员,学生有时间没钱,上班族有钱没时间,这一点,在最近的几款国产网游中已经体现了开发者已经明白这一点,答问题升级、内挂(这个功能在老网游里也有)、做任务升级等等,其中以史玉柱的征途为代表,史玉柱夸口说自己的这个产品已经投入足够多,且考虑到学生与在职者的问题,游戏肯定会吸引人。我想说,问题意识到是好的,但没有冲级的网游,不是真正的网游,那只能是单机游戏。玩一个网络游戏,冲级是必要的,也因为有级别的差距,所以迫使很多玩家通宵冲级,欲罢不能。冲级是必要的,那么如何才能使级别在网游中的地位不那么显著呢?在网游,级别代表着权力,因为低级,让很多新手无法在老区中立足,因为PK不过,所以玩家一直都在冲级。
 
  本人想了一个更好的办法解决,大家可以探讨一下。玩家都知道,每个阶段,都有不同的练级场景,不同的场景打出的材料装备也不同,有些游戏设置了低级玩家不能进入高级场景,其实也可以设置高级玩家进不了低级场景,十级隔开一些场景,低级材料只有低级玩家才能打到,这样可以保证低级场景的人气,因为隔开级别场景,也无法出现场景内高级玩家PK低级玩家的情况,至于国战什么的,大可设计为级别限制的国战(在申请国战时由国王设置)。场景有人气,有独立的游戏生活圈,不会因级别遭受欺负,每升完十级就像是重新玩一个游戏一样,有新鲜感,有乐趣,何乐而不为?
 
  至于游戏免费,设备收费的做法,压根就是商家掠钱的措施,一个靠钱玩的游戏,一点都不公平,对于这种做法,大家拭目以待吧,市场会告诉他们此举不可。
 
  角色是另一个软件设计的问题,大多数游戏是3-5个,但却没有发挥出真正的角色作用,其实大多数国产网游都有物理、五行这些设置,再加上敏捷什么的,其实一个角色按不同的技能、装备可以变成三个同种人物不同玩法的角色,如果设计得当,装备利用各种场景的材料打造,技能实力相当无几,这样玩得更有乐趣,也让各种角色更有个性。这样设计可以让一些玩家钻研各种角色,搭配得当可以让级别差距十级的两个玩家PK旗鼓相当,一个不只是靠级别和装备的游戏,PK技术、属性点、装备搭配的个性玩家,我想是非常吸引人的。
 
  说到PK,我很讨厌游戏里的国骂行为,建设一些国战之类的战争,敌对两方国家看不到对方的言语,或者可以显示为乱码。
 
  BUG,如果资金投入足够,代码评审严格,内测公测足够久,而且修正及时,我想玩家绝对会拥戴此游戏;帐号失窃问题,通行证是必要的,二级密码是必要的,在很多玩家只会游戏不懂网络技术的情况下,登录小键盘也是必要的。
 
  一个游戏收费后,运行维护就是一个游戏生存周期的最大考验了,一个成功的网游想留住玩家,除了设计得好,客服也是关键。服务器性能和带宽是肯定的,建议直接租用IDC机房,保证游戏畅通。现在也有很多游戏采用代维,即游戏开发与维护分开公司管理,这点其实也不错,但对于纠错性、适应性、完善性维护等合作措施需要在合同上注明清楚,特别是升级、纠错时间,一些代维公司根据玩家反馈向开发商提出修补意向后,往往进度较慢,严重影响了游戏人气。
 
  网游生活是美好的,但现实中的幸福才是最重要的,希望大家不要沉沦游戏,也许去年闹得纷纷扬扬的每日规定游戏角色升级时间这个措施是可行的:)
  • 精彩图片
  • more
  • 相关新闻
  • more

关于: 征途 征途心情 的新闻

征途: 不想玩又不想走的人进来 2006-11-29 17:34:45

征途: 关于征途的未来,弊端,最近更新的种种 2006-11-29 17:20:52

征途: 关于帮会夺城战 2006-11-29 17:18:45

征途: 这就是现实的游戏 2006-11-29 17:12:09

征途: 软件生存周期谈国产网游开发 2006-11-29 17:33:33

游戏系-手动 跳动 心动 行动
  •  火爆视频

这个哭泣的人是?
孙协志
王绍伟
王仁甫
许孟哲

  猜吧猜吧!这是个想猜就猜的年代。你猜我猜大家都来猜,猜得到算你厉害! 猜不到……那就继续猜!


千像互动 版权所有